SHOUJIKE

Black Myth: WukongはTGAでゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞できませんでした。Feng Ji: 私のスピーチは2年前に書いたものですが、結局使わずに終わりました。

12月15日、2024年のTGA授賞式でソニーの『Astrobot』がゲーム・オブ・ザ・イヤーに選出されたが、中国のAAAゲーム『Black Myth: Wukong』は選出されなかった。

Game Scienceの創設者兼CEOであり、『Black Myth: Wukong』のプロデューサーでもある馮吉氏は、Weiboに長文の投稿で受賞を悼んだ。馮氏は、『Black Myth: Wukong』が4つの賞(最優秀アクションゲーム、最優秀アートディレクション、最優秀ゲームディレクション、そして年間最優秀ゲーム)にノミネートされたことは中国では初めてのことであり、ついに最優秀アクションゲーム賞と最優秀プレイヤーボイス賞を受賞したことを大変嬉しく思っていると述べた。

「しかし、失望と後悔、そして何よりも幻想を捨て去る必要があることを認めなければなりません」と馮吉氏は語った。今年ノミネートされたゲームはどれも素晴らしいと率直に述べた。「しかし、ゲーム・オブ・ザ・イヤーの選考基準が全く理解できません。私は無駄にここに来たんです!」さらに彼は、「ゲーム・オブ・ザ・イヤーのプレゼンテーション用のスピーチは2年前に書いたのですが、使う必要すらありませんでした」とも語った。

以下は馮吉氏の長文記事の原文である。
TGA 授賞式は 1 日前に行われましたが、昨日はステージでスピーチする機会がなかったため、この機会に心からの言葉を述べ、友人たちの助けになればと思います [doge]。

1
この授賞式は、かなり大規模なアップデートのリリースと重なりました。私にとって、この7年間のプロジェクトは正式に終了しました。
『Black Myth: Wukong』は4つの賞(ベストアクションゲーム、ベストアートディレクション、ベストゲームディレクション、そしてゲームオブザイヤー)にノミネートされました。いずれも中国では初めての受賞です。最終的にベストアクション賞とプレイヤーズボイス賞を受賞し、特にプレイヤーズボイス賞は大変光栄でした。
しかし、失望と後悔があったことは認めなければなりませんが、さらに重要なのは、私たちが幻想を手放さなければならなかったことです。
今年ノミネートされたゲームはどれも素晴らしいのですが、ゲーム・オブ・ザ・イヤーの選考基準が全く理解できません。時間を無駄にしてしまいました!

2
昨日から今まで、多くのプレイヤーのコメントには強い不満、憤り、不満が見られました。そのほとんどはユーモラスで解体的な方法で表現されており、とても面白いです。
私はこれらの憤りの気持ちを完全に理解し、彼らのフラストレーションに同情します。なぜなら、これらの感情の背後には、痛みや悪意ではなく、自尊心と自信があることを知っているからです。
自信があるのに他人から認められないと、少しイライラしてしまうのは普通のことです。
実は…皆さんより自信があるんです(知习での最初の回答をご覧ください)。ゲームの恒例ステージデビューのスピーチは2年前に書いたんですが、使わなくてもよかったんです[苦い][苦い][苦い]
このゲームの開発中、同僚の多くは私ほど楽観的ではありませんでした。おそらく彼らは中間バージョンを何度もプレイしすぎて、ゲームにはまだ欠陥が多すぎて、予定通りにリリースできる可能性は低いと感じていたのでしょう。
会社での私の主な仕事の 1 つは、私たちが素晴らしい仕事をし、製品が継続的に改善されていることを常に顧客に安心させることです。
はい、すでに勝ったときだけ自信を持つことはできません。
それは自信ではなく、単に結果を繰り返しているだけです。
今日は負けるかもしれないし、明日もまた負けるかもしれない、だが、それでどうする?
結果に影響を与える要因は非常に複雑なので、結果は本質的に不確実です。私たちが確信できるのは、私たちが何をするかという選択だけです。
具体的なこと、難しいこと、自分の信じることをやりなさい。
もちろん、これらのことを行うには自信が必要です。

3
これまでシングルプレイヤーゲームを作ったことのないチームが、最初のシングルプレイヤーゲームでこのような成功を収めるのは、確率の低い偶然の出来事であり、将来それを再現するのは難しいと言う人もいます。
これは単なる偶然ではありません。中国文化、中国の才能、中国のビジネス環境、中国のゲーム産業、そして世界中の膨大な数のプレイヤーが衝突した必然的な結果なのです。
もしこの必然性を早くから予見していなかったら、私たちはこれほど毅然とした決断を下すことはなかったでしょう。これは賭けではなく、流れに身を任せただけのことでした。
Game Science は幸運にもこのトレンドの始まりに参加し、その目撃者となることができました。今後、より多くの仲間がより高品質で、より興味深く、より自信に満ちた中国の物語を世界に発信してくれると信じています。

4
ほとんどの人が知っている格言があるが、それが「西遊記」から来ていることを知らない人が多い。
心を決めれば、この世で難しいことは何もありません。
私の理解では、この言葉は、意志さえあればどんな困難も乗り越えられるという意味ではありません。むしろ、挑戦に対して前向きな姿勢を保てば、困難や失敗はそれほど恐ろしいものではなく、簡単に打ち負かされることはない、という意味です。避けられない困難を冷静に乗り越えられる人生こそ、より充実した人生なのです。
難しいからこそ楽しいんです。

5
なぜ「ゲームサイエンス」と呼ばれるのでしょうか?
形而上学や神格化、因果関係の混乱に頼ることなく、数学、物理学、そしてそこから派生した基礎科学や工学を用いて特定の問題を分析・解決しようと決意したとき、私たちはこの複雑な世界を真に平等な立場で見ることができ、はるかに先を行く競争相手の真の強みがどこにあるのかをはっきりと見極めることができるのです。
具体的な疑問を提起したり、証拠や論理を示したりせずに、何かが難しくて複雑であると主張する人がいる場合、その人の偏微分方程式のスキルをテストする必要があるでしょう。
科学は真実ではありません。科学は実践的な態度で真実を追求することです。

6
実際、ゲームを作ったりプレイしたりできるというのは、彼らはとても幸運な人たちだということです。
この世には、いわゆる AAA ゲームをプレイする機会がない人、コンソールやコンピューターを使用したことがない人、現状に迷いや苦しみ、絶望を感じている人、困難や不当な扱いを受けている人がたくさんいます。
そうなればなるほど、より多くの人々が真実、善、美を体験できるような、より良いゲームやコンテンツを作る必要があると思います。
優れたゲームの最大の価値は、世界の幸福の分配をより公平にすることにあると私は常に信じてきました。
これからの道のりは長く、風は依然として激しく、魔王は依然として傲慢ですが、私たちは絶えず強くなってきています。

7
最後に、Black Mythの物語が、まだ迷っている人々に勇気を与え、暗闇の中を手探りで進むより多くの人々に一筋の光明を見出し、穏やかな心で前進し続けることができるよう願っています。
誰もが、自信と野心を持ち続け、勇敢で、正直で親切であり続け、どんな小さなことでもきちんとやり遂げ、不確かな結果も冷静に受け入れ、人生の最後の瞬間まで学びの道を歩み続けられることを願っています。
ヘミングウェイはこう言いました。「世界は美しい場所であり、そのために戦う価値がある。」