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12月13日、2024年中国ゲーム産業年次大会において、中国視聴覚デジタル出版協会の執行副会長兼秘書長であるアオ・ラン氏は、中国のゲーム産業が熾烈な国際競争の中でより大きな優位性と成果を獲得し、製品の「グローバル化」からより高品質なゲームの「グローバル化」へと進むためには、「進出」だけでなく「進出」と「上昇」のための新たな、より包括的な能力を構築する必要があると述べた。 そのために、彼は3つの提案を提示した。第一に、中国のゲーム企業はより強いグローバルな意識を持ち、国際的かつマクロ的な視点から業界の状況を把握し、海外展開の深さとレベルを継続的に向上させる必要がある。第二に、最先端技術の進化を重視し、しっかりと基盤を強化し、世界をリードする産業力の構築に粘り強く取り組む必要がある。第三に、文化を核とし、異なる文明間の交流と相互学習の促進をゲームのグローバル化の最も重要な目標の一つとする必要がある。 フォーラムでは、敖然氏と中国国際貿易促進委員会研究所国際貿易研究部主任研究員の周金珠氏が共同で研究プロジェクト「中国ゲーム産業のグローバル化動向に関する研究」を立ち上げ、第一期の成果を発表しました。今後、研究チームは中国ゲーム産業のグローバル化プロセスに関する体系的な研究を行い、ゲーム産業のグローバルバリューチェーンをマッピングし、各段階における主要経済国と主要企業の状況を可視化し、中国ゲーム産業のグローバル化の現状と今後の動向をさらに分析し、中国ゲーム産業のコア競争力のさらなる強化と国際的影響力の拡大に貢献していく予定です。 研究チームは、中国ゲームの海外売上高の伸び率と総売上高に占める海外売上高の割合に基づき、中国ゲームのグローバル化プロセスを3つの段階に分けた。2012年以前は初期段階で、海外売上高全体が比較的小さく、主な海外展開モデルは製品ライセンスであった。2013年から2017年は安定成長期であり、モバイルゲームの海外売上高が急増し、海外投資が拡大し、現地企業の設立と多様化した流通モデルの採用が進んだ。2018年から現在までは最適化と発展の段階であり、海外売上高が安定し、市場構造が多様化し、海外投資が継続的に拡大し、独立した海外ブランドが設立された。これら3つの段階の年平均成長率はそれぞれ74.77%、46.03%、11.29%であった。 「現在、私たちは単なる輸出の段階を脱し、現地の研究開発資源を統合し、現地市場に直接サービスを提供するというローカライズの段階に入っています」と周金珠氏は説明した。中国のゲーム産業がグローバルバリューチェーンへの参加を深めるにつれ、必然的に生産要素をグローバルに配分し、グローバルな研究開発、生産、マーケティング資源を統合する、より高度な段階へと発展していくだろう。これにより、中国はゲーム産業における国際分業の中核的地位を占め、中国が主導し、支配するグローバルバリューチェーンを確立することができるだろう。 グローバル市場に対応するために、グローバル リソースをより適切に統合するにはどうすればよいでしょうか? このフォーラムには国内外の数多くのゲーム会社の代表者も参加し、ローカリゼーション、グローバリゼーション、共同開発、IP輸出などのホットな話題について詳細な議論が行われ、ゲーム業界がグローバルなリソースを統合し、グローバル市場にサービスを提供するためのアイデアがさらに提供されました。 テンセントのHonor of Kingsローカライズ専門家、李士林氏は、「ゲーム製品のグローバル化には、ローカライズされたオペレーションが不可欠だ」と語る。Honor of Kingsは、ヒーローやスキンを物語の媒体として活用し、プレイヤー自身の物語を現地の言語で伝える。中でも、東南アジアのユーザーをターゲットにしたJi Xiaomanカポエイラスキン、Lian Poメキシカンレスラースキン、そしてヒーローSheilaは、いずれも大きな成功を収めている。李氏は、徹底したデスクトップリサーチとユーザー調査、そして高度な専門知識を持つ現地チームに加え、十分にオープンな美的感覚とプロフェッショナルな姿勢を維持し、細部まで完璧に仕上げることも不可欠だと考えている。 ゲームバレーの会長兼CEOである張小鉄氏は、中国ゲームのグローバル化は、投資と製品輸出から、文化とエコシステムの輸出へと移行しつつあると述べた。戦略の転換とグローバル市場の成熟化に伴い、中国ゲームは徐々にブランディング、洗練、そして長期的な運営の段階に入っている。 Ubisoft Chinaのパブリッシングディレクターである陳明建氏は、良質なゲームを作り、世界中のプレイヤーに愛されるゲームを提供することに注力することで、共同開発は自然な流れになると考えています。チーム間および文化間の協力を通じて、グローバルコラボレーションはリソース配分を最適化し、各スタジオが専門知識を培い、プロフェッショナルな才能を持つチームを育成する機会を確保し、最終的には世界中のプレイヤーに向けて高品質な製品を生み出すことを可能にします。 SNKの中国市場への進出戦略について、SNK China副社長の馮文博氏は、第一に、定番IPをベースにしたモバイルゲームと車載ゲームの拡充、第二に、ライセンス契約や異業種パートナーシップを通じた中国メーカーとの連携、第三にeスポーツイベントを通じた現地プレイヤーとの繋がりの深化を挙げました。最後に、中国ゲームのグローバル展開を支援するSNKの取り組みの代表的な事例を紹介しました。 厦門レオナソフトウェア株式会社の社長、高橋レオナ氏も、LQA(ローカライゼーション品質保証)を含むローカライゼーションの重要性を強調しました。ローカライゼーションは翻訳と校正だけでなく、LQAプロセスも非常に重要だと彼女は述べました。海外市場で成功するには、言語と文化の違いを理解することが不可欠です。さらに、変化する市場環境を常に把握し、関連するすべての要素を評価することが不可欠です。 製品の輸出から産業のグローバル化へ 「製品輸出から産業のグローバル化へ」と題した円卓討論会では、李世林氏、張小喬氏、馮文博氏、テンセント任天堂協力部の運営責任者である黄浩奇氏が共同で、ゲーム産業における質の高い海外展開の発展の道筋について議論した。 馮文博氏は、従来の単一製品を輸出する慣行とは異なり、ゲームのグローバル化という新たな環境においては、製品を最初からグローバルに訴求できるものとして位置付け、それに応じた流通戦略を展開していると指摘した。モバイルゲームに加え、SNKは近年、国産の軽量ミニゲームとのコラボレーションを増やしており、そのゲームプレイと品質は急速に進化している。IPコラボレーションは、熾烈な競争市場においてミニゲームが差別化を図る手段の一つにもなっている。 李士林氏によると、中国企業がグローバル展開する上で最大の課題は、現地の文化に真に溶け込むことだ。「グローバリゼーションは大きな現象ですが、あらゆる製品は多くの固有のローカリゼーションの問題に直面しており、これらのローカリゼーション問題を解決することが最も困難な部分です」と彼は述べた。 テクノロジーがグローバル化に与える影響について、張小鉄氏は、テクノロジーは常に信念を牽引してきたと述べ、現在の「文化輸出大航海」において、AIは技術進歩を牽引する中核的な要素であり、差別化された競争とパーソナライズされたコンテンツ制作を支えていると述べた。李士林氏はまた、AIが海外で最大の利点となるのはプレイヤーのコミュニケーションにあると述べた。サーバーには異なる言語を話すプレイヤーが集まることが多く、彼らの円滑なコミュニケーションを実現することはHoKが取り組んでいる課題である。そのためには、十分に大規模で正確なコーパスが必要となるため、AI技術の導入には細心の注意を払う必要がある。 黄浩奇氏はカンファレンスで、任天堂のグローバル化と中国ゲーム企業のグローバル化の違いについても自身の見解を述べた。任天堂が中国のゲーム開発会社に対して優位に立っているのは、業界の発展と共に早くからグローバル市場に進出し、豊富な経験を積んできたことにあると彼は考えている。モバイルゲーム分野において、中国メーカーは後発優位性を持ち、高度なインターネット運用技術を通じて大きな影響力を蓄積してきた。黄浩奇氏は、この経験をシングルプレイヤーゲームにも応用することで、長期的な運営と収益成長を促進できると考えている。 世界がかつてない変化の渦中にある中、新たな技術革命と産業構造転換は、新たな戦略的発展の機会をもたらしています。現在、テンセントやmiHoYoを筆頭とするゲーム企業は、中国ゲーム産業を自社開発製品の輸出から真の企業グローバル化へと移行させ、グローバルゲーム競争へのより深く積極的な参加と戦略的ポジショニングを目指し、積極的に模索と実験を行っています。今後、中国ゲーム産業はこれらの機会を捉え、よりオープンな姿勢と前向きなビジョンを持ち、技術力、文化力、産業力を継続的に育成し、ゲーム産業をより質の高い発展段階へと推進していく必要があります。(周小白) |
「海外進出」から「国内進出」そして「海外上陸」へ、中国のゲームは海外展開の新たな章に乗り出している。
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